3 分•作者: lam_hg94•大约 2 个月前•原帖
嗨,HN!我创建了一个免费的像素艺术编辑器,完全在浏览器中运行——无需安装,无需注册,无水印。前端是开源的(MIT许可证):<a href="https:&#x2F;&#x2F;github.com&#x2F;comficker&#x2F;simplepixelart" rel="nofollow">https:&#x2F;&#x2F;github.com&#x2F;comficker&#x2F;simplepixelart</a> 它的功能包括: - 带有图层、选择、镜像绘图和无限画布工作区的精灵编辑器(多个画板在一个桌面上) - 帧动画编辑,支持洋葱皮效果、每帧持续时间、GIF和精灵表导出 - 瓦片集构建器,可以从单个基础瓦片自动生成Wang-16和blob-47地形集——支持导出Godot 4 TileSet、Tiled .tsx或PNG+JSON——并提供一个瓦片地图绘制工具以在浏览器中测试地形 - 等距(2:1斜二面体)网格模式,配有等距线工具 - 图像转像素艺术转换器:中值切割量化、实时调整,以及一个“像素清理器”,可以去除孤立像素 一些技术细节: - 渲染器是手动编写的2D画布——没有引擎,没有WebGL。像素图是以“x_y”为键的普通对象,带有增量的脏像素缓冲区,因此一次笔画的成本约为0.006毫秒/帧,而不是重建整个地图 - 来宾优先存储:所有内容自动保存到localStorage,多个画板的快照保存在IndexedDB中,以避免约5MB的配额限制。仅在需要云同步和发布到画廊时才需要账户 - 最近的一个有趣bug:适配16个等距画板的工作区耗时12.4秒。等距格子被绘制为O(cols×rows)个独立的菱形——每个共享边被绘制了两次。将其重写为两组平行线(O(rows+cols))后,时间缩短至16毫秒 - 运行时没有CSS框架;设计系统是一个手写的CSS文件 诚实的警告:这个仓库仅包含前端。社区画廊和身份验证是通过托管API运行的,但编辑器本身——绘图、动画、瓦片集、转换、导出——完全在客户端运行,无需账户。 我非常希望得到反馈,特别是来自制作游戏资产的朋友们:在这个工具能替代你当前的快速精灵工具之前,还有什么缺失的?
2 分•作者: alboe_seai•大约 2 个月前•原帖
1 分•作者: jspuri•大约 2 个月前•原帖
<a href="https://github.com/purijs/blazerules" rel="nofollow">https://github.com/purijs/blazerules</a><p>我最初想要在C++中制作一个亚毫秒级的日志解析器,但最终发展成了一个可嵌入的决策引擎,可以对传入的数据执行YAML定义的规则。规则通过先将数据重投影为列式格式(如果尚未如此)在传入数据上以向量化的方式执行。根据负载大小和规则复杂性,性能从每秒20万条记录提升到超过每秒百万条记录,吞吐量平均在200 MiB/s到3 GiB/s之间。<p>规则也可以是SQL表达式,或者是ONNX模型(数值型),支持窗口操作和其他多种操作。<p>它可与DuckDB相媲美,但更适用于流数据和实时决策。