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我最近几周一直在使用Claude Code构建一个现代化的MUD(多人文本角色扮演游戏)。服务器使用Kotlin,客户端为Android,世界编辑器基于React。这是一个典型的业余项目。
有趣的是围绕这个项目发展起来的代理管道:
- 一个/game-designer代理读取所有世界数据文件,建模战斗数学,并生成带有特定JSON更改的平衡建议。
- 一个/playtest代理通过WebSocket连接到正在运行的游戏服务器,创建角色,探索,战斗NPC,获取物品,并为遇到的bug提交GitHub问题。
- 一个/worldmaker代理通过Playwright在真实浏览器中驱动世界编辑器——点击进行区域编辑、NPC配置、物品创建,并在出现问题时提交问题报告。
- 一个/bugfixer代理接收这些问题并提交修复。
每个代理在会话之间都有持久记忆,因此游戏设计师会记得之前的平衡审计,而试玩者会记得已经探索过的区域。
游戏本身是对90年代MUD(如MajorMUD)的现代诠释——基于回合的战斗、NPC行为(徘徊、巡逻、追击)、法术、技能、潜行、战利品表、商人、训练师。共有4个区域,25个房间,17个NPC。一切都是数据驱动的JSON——世界编辑器导出.nmd包(ZIP档案),服务器在启动时加载,类似于DOOM的WAD文件。
世界编辑器有一个可视化的区域地图,您可以在共享坐标网格上放置房间,点击连接出口,并通过点击地图上的房间来配置NPC巡逻路线。所有区域共享一个全局坐标空间,因此房间在不同区域之间不能重叠。
大约45,000行代码,830个测试覆盖服务器/共享/制作部分,460个AI生成的资产(图像和音频)。到目前为止,这些代理已经提交了大约40个GitHub问题,其中大多数都是合理的。
这是一个业余项目——战斗平衡尚不完善,尚未建立任务系统,并且需要真正的多人压力测试。但是,构建功能后让代理在实际运行的应用程序中测试它们的反馈循环,成为了一种出乎意料的有效工作流程。
我是一个独立的木匠,厌倦了每月支付39到150美元的费用,使用那些为20人团队设计的软件。因此,我开发了FieldFlow——一个集发票、日程安排和客户管理于一体的平台。没有车队追踪,没有调度功能,也没有我根本不会用到的其他功能。
现在这个软件是免费的。我并不急于盈利,只想知道我是否真的解决了一个实际问题。一旦它值得收费,我考虑的价格是每月9美元,刚好能覆盖服务器成本。
如果你是独立承包商并想试用,我非常欢迎你提供真实的反馈。
<a href="https://fieldflow-nine.vercel.app/auth" rel="nofollow">https://fieldflow-nine.vercel.app/auth</a>
安装新操作系统的过程实际上更多的是关于理解其底层磁盘,而不是单纯关注操作系统本身。在为我的系统准备双启动Debian时,我研究了Linux磁盘分区,清理了缓存和未使用的软件包,结果发现我的系统使用空间从80GB减少到了仅仅47GB。
我用Python制作了一个操作系统模拟器,旨在帮助Linux新手学习如何通过终端导航他们的系统,并在不破坏系统的情况下进行实验。