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嗨,我是本。我创建Zoneless是因为我在自己的市场上使用Stripe Connect支付的费用实在太高了。费用非常高,而且在我能够接入的卖家国家方面也有限制。给你一个概念,我每个月仅仅为了进行支付就要支付大约9,000美元的费用。而使用Zoneless后,这个费用降到了大约6美元。
在过去的几个月里,我个人一直在使用它,已经接入了超过5,000个卖家,并完成了3,000多笔支付。我的市场上74%的新卖家选择Zoneless而不是Stripe,这一点非常有趣。我知道加密货币和稳定币是一个比较敏感的话题,但在以低成本进行全球支付的这个用例中,它是完美的。
这个项目是开源的,采用Apache 2.0许可证,这意味着没有锁定的风险,也没有账户被标记或关闭的风险。它的API和仪表盘几乎与Stripe完全相同。
欢迎在评论中分享你的反馈。
嗨,HN,我开发了这个工具。关于它存在的背景简要说明一下:
当音乐在数字流媒体平台(如Spotify、Apple Music、Pandora)上播放时,会产生两种不同的版权收入流:一种是录音的版权,通过你的发行商(如DistroKid、TuneCore、CDBaby)支付;另一种是基础作品的版权(通常称为出版)。作品方面的机械版权收入由音乐版权管理公司(The MLC)收集,该机构是根据2018年《音乐现代化法案》(MMA)成立的非营利组织。如果你没有在MLC注册你的歌曲,或者你的元数据存在问题,或者还有其他大约六个原因,这笔钱将永远无法到达你手中,它只会在我们称之为“黑箱”的地方累积。
这笔钱的总额非常庞大。MLC自己的仪表板目前显示,超过6.56亿美元的资金被暂时保留(themlc.com/blanket-royalties),而最大的问题是MMA规定MLC不能无限期地保留这笔钱。根据法律,MLC必须在某个时点分配这笔巨款,由于他们不知道这些钱应该分给谁,因此他们通过一种称为“市场份额”的流程进行分配(themlc.com/marketshare)。市场份额意味着他们按比例将这笔钱支付给系统内的艺术家、词曲作者和出版商,实际上这意味着最大的出版商会收集到大部分剩余的资金。
这一过程预计将在2027年1月开始,并将每月分配部分资金(themlc.com/unclaimed-accrued-royalties)。截至今天早上,未来12个月的市场份额总额为7661万美元,1月份的起始金额为641万美元。
完全披露:我经营Doubly,这是一家独立的出版管理公司,因此我在这个领域有商业利益。话虽如此,我们只有两个人的团队,无法直接帮助那些将在2027年1月开始失去这笔钱的数十万艺术家和词曲作者。
这就是我开发这个自助工具的原因,它无需注册、无需电子邮件、没有付费墙,报告内容完全可操作,无需我们提供任何东西。
这个工具的使用方法是:粘贴一个Spotify艺术家的链接(或按名称搜索Spotify艺术家)。它会提取该资料上的每个发行记录,检查每个录音与MLC的公共批量数据,并告诉你每首歌曲的状态:是否完全索赔、部分索赔、已注册但未匹配,或者完全缺失。然后,它提供一个链接,指向修复每种情况的MLC工具。它还会大致估算被滞留的金额范围。
即使你自己不是艺术家,你可能也认识一些音乐人,请将这个工具分享给他们。
感谢你的时间,我很乐意回答关于整个行业、MLC、技术等任何问题。
嘿,HN,
我创建了 Bisecto([https://bisecto.com](https://bisecto.com)),这是一款极简风格的浏览器游戏,玩法简单:用一条直线将一个程序生成的二维形状切割成两个完全相等的50/50部分。
坦白说,我被那些病毒式传播的视频深深吸引,视频中人们试图将水果和蔬菜切成完美相等的两半,这也是我制作这个游戏的灵感来源 :D 我已经编写代码超过12年,但在这个项目中,我大量依赖大型语言模型(LLMs)来快速开发这款游戏。我原以为会很快完成,但实际上花了我大约两周的时间才将游戏制作成我想要的样子。
以下是几个可以尝试的游戏模式:
- 经典模式:无尽模式,你可以选择难度和切割方式。
- 街机模式:你有3条命,必须保持准确率在95%以上。
- 每日挑战:一个共享的每日种子,10个相同的形状,看看你的排名如何。
- 朋友挑战:创建一个挑战并发送给你的朋友,看看谁更擅长将形状切成两半。
游戏背后的技术:
- 100% 客户端运行,使用纯 TypeScript 和 HTML5 Canvas 2D。没有框架或冗余的构建。
- 程序生成多边形(在更高难度下包含凹陷的陷阱和内切孔)。
- 切割使用 Sutherland-Hodgman 多边形裁剪算法,针对无限线平面进行计算,面积实时使用鞋带公式计算。
- 没有广告、跟踪 cookies,创建挑战时需要注册账户,电子邮件是可选的,仅用于密码恢复。
欢迎在桌面或移动设备上试试。我很想听听你对游戏玩法、用户界面、控制方式的看法,或者任何能让游戏更好、更具吸引力的想法(如果可能的话 :D)。
我在我的塔式电脑上使用omarchy已经快一年了,正是在它首次发布不久后。我非常喜欢这种使用体验,但我仍然使用我的MacBook进行日常工作,因此我想在MacBook上重现类似的体验。这就是我创建omacosy的原因,它是一个用于平铺窗口的设置,包含自定义菜单栏、一些来自omarchy的主题、鼠标跟随焦点、窗口周围的焦点环、一些与触控板事件相关的Mac特性,以及一个自定义的任务控制概览,用于管理工作区。
我选择了AeroSpace而不是yabai作为平铺窗口管理器,因为我不想妥协于SIP(系统完整性保护),这是Mac的一项安全功能。它应该像omarchy一样以键盘为主,方便移动窗口、组织工作区等。该设置大约占用157MB的内存,由AeroSpace、Karabiner(用于超级键)和五个小型自建的Swift二进制文件组成。
我每天在我的M1 Max MacBook上运行它,目前使用的是macOS 26。我还没有在其他MacBook或macOS版本上进行过多测试。安装脚本会创建一个清单文件,以备份之前安装的内容和它自己安装的内容,而卸载脚本会考虑到这一点,以将MacBook清理到之前的状态。它需要一些权限来实现其功能,我在项目的自述文件中列出了这些权限。我希望能够非常透明地说明它使用了哪些权限以及原因。
我非常希望能收到一些反馈,或者看到有人尝试使用它,并听取你们的意见。主要是关于体验中哪些地方仍然不够流畅,或者是否发现任何性能问题。